martedì 5 luglio 2011

Soluzione Ritorno All'Isola Misteriosa

Questa guida è solo uno dei tanti modi per finire "Ritorno All'Isola Misteriosa".
La mia guida contiene solo l'essenziale. Alla fine della guida metterò l'elenco di tutte le combinazioni possibili da me scoperte per creare nuovi oggetti.
Trovate la recensione del gioco e il download qua:


Dirigetevi verso la parete di roccia. Dopo aver visto l'uomo nell'anfratto abbassate lo sguardo sul nido più vicino a voi e prendere l'uovo che contiene, poi raccogliete il chiodo per terra. Dirigetevi a destra e dopo la breve scossa continuate diritto verso la piccola insenatura nella roccia. raccogliete da terra la selce e l'arenaria, poi uscite e dirigetevi verso il relitto della nave.
Lì usate la selce per rompere la prua e ottenere il legname spiaggiato e il metallo arrugginito. Usate l'arenaria sul metallo arrugginito per ottenere un coltello. Voltatevi verso la parete di roccia alla vostra destra e raccogliete le alghe. Ora andate verso l'arco nella roccia e, nella parete di roccia incrostata, raccogliete le quattro ostriche. Se avete buon occhio potrete trovare anche un'ostrica gigante che conterrà una perla, ma è consigliabile non prenderla se volete assistere ad un piccolo bonus più avanti. Superate l'arco e scavate sul mucchietto si sabbia davanti a voi. Raccogliete le due uova e con il chiodo aprite il forziere prendendo il telescopio danneggiato e le monete d'argento.  Combinate il telescopio con il chiodo per ottenere la lente. Poi volateti alle vostre spalle e raccogliete il lichene dalle rocce. Proseguite verso le palme e scavate nuovamente per terra per raccogliere le uova di tartaruga. Dirigetevi ancora avanti e raccogliete la foglia di palma, le due noci di cocco (una vicino all'istrice, l'altra a destra) e, senza farvi pizzicare, i due granchi. Dovete attendere che entrambi siano di spalle. Raccogliete anche il porcospino. Tornate indietro e raccogliete la noce di cocco appena caduta.
Tornate indietro fino davanti all'anfratto e proseguite verso il sentiero tra la roccia. Unite il coltello con il pezzo di legno spiaggiato per ottenere un coltello con il manico. Usatelo sull'arbusto con le spine in alto a sinistra per ottenere le spine ricurve. Poi guardate per terra e raccogliete il vermi e la placca con la scritta "Nautilus". Volendo la si potrebbe trasformare in coltello combinandola con l'arenaria, ma avete già un coltello, perché rovinare quella bellissima placca? Potete scegliere se smontare o no il coltello, non fa alcuna differenza. Usatelo poi sulle spine sull'arbusto alla vostra destra per ottenere le spine di acacia. Proseguite fino cima alla salita. Siete troppo deboli per proseguire quindi raccogliete il bastone biforcuto (in basso a sinistra), l'agarico (il fungo subito sopra) e tagliate la liana sottile con il coltello. Ora tornate indietro fino all'arco nella roccia, pescheremo il pesce! Non è necessario, ma è una piccola soddisfazione fare qualcosa in più, non trovate?
Unite i vermi con la liana sottile, le spine ricurve e il legno spiaggiato per ottenere una canna da pesca. Così come con il coltello può essere poi smontata. Lo si può notare dalla chiave inglese nell'angolino. Pescate il pesce e tornate all'anfratto dove c'erano i resti di un fuoco. Usate la lente, il legno spiaggiato e l'agarico per ottenere un fuoco e usatelo sopra le ceneri per accenderlo. Al posto della lente si può usare la scintilla, ottenuta combinando il coltello e la selce (smontabile). Cucinate le uova, le ostriche, i granchi, il pesce e mangiate anche le noci di cocco. Per mangiarle come si deve bisogna combinarle due volte con il coltello. Usando l'arenaria si romperanno e il latte andrà perso. Con il coltello prima si toglierà il pelo (dalla noce di cocco marrone otterrete anche una corda), poi, combinandola ancora con il coltello si mangerà. Una volta che la barra sarà piena tornate in cima alla salita e spostate i tronchi. Proseguite e dopo la nuova scossa raccogliete la foglia di palma da terra. Proseguite e con il coltello tagliate l'ibisco alla vostra  sinistra. Andate verso il fumo per scoprire che si tratta solamente di una sorgente sulfurea. Giratevi verso l'albero e bloccate il serpente alla base con il bastone biforcuto. Tagliate la pianta medicinale alla sua destra e poi, sempre con il coltello in mano, fate un taglio sul ramo destro dell'albero, vicino al ragno, e raccogliete il caucciù. Prendete la strada di sinistra. Tagliate la pianta narcotica e prendete la strada di sinistra che vi riporterà all'incrocio in cui avete raccolto l'ibisco. Proseguite a destra e sentirete una scimmia gridare. Andate ancora avanti, prendete la stoffa dallo spaventapasseri, raccogliete i due limoni e le due arance da terra e con il coltello tagliate i chicchi di frumento. Alzate lo sguardo verso le rovine di una costruzione per vedere delle scimmie che vi lanciano sassi. Avete due possibilità: combatterle o spaventarle. Unendo il caucciù con il ramo biforcuto otterrete una fionda con cui potrete combatterle. Se combattere non è il vostro forte date le spalle alle scimmie e proseguite verso l'acqua. Qua avrete un po di cose da prendere: il bambù grande, il bambù medio, il bambù piccolo, il midollo di sambuco, vimini, la corteccia di salice e, dove vi sono le impronte del “gattone”, l'argilla. Tornate indietro e ancora indietro, fino a dove avete sentito le urla della scimmia, andate a sinistra, verso gli alberi.
Prendete la forma per mattoni sulle scale e combinatela con l'argilla per ottenere mattoni da cuocere. Giratevi e raccogliete i tre pinoli per terra. Tornare alla spiaggia e cuocete i mattoni sul fuoco. Mentre tornate indietro, all'incrocio in cui avete sentito la scimmia gridare, andate a sinistra, verso il lago. Bevete, lavatevi e infine lavate la stoffa ricavata dallo spaventapasseri. Mettete i mattoni cotti dove avete trovato la forma per mattoni per riparare le scale. Appena saliti troverete ai vostri piedi un piccone, se non lo raccogliete subito, la prima volta che uscirete dal mulino li affianco ci metterete un piede sopra e vi farete male. Raccogliete anche la forca di legno, la forca  di metallo, l'uva, il tessuto forte e le monete di rame. Ora andate a spaventare le scimmie. Guardate per terra e raccogliete i ceppi, poi con i mattoni rimasti riparate il forno. Entrate nella costruzione distrutta e troverete il piccolo Jep. Usate la stoffa pulita su Jep per bendarlo. Guardate a destra e raccogliete la forma per mattoni. Andate a raccogliere dell'altra argilla e poi dirigetevi in spiaggia. Li troverete una foca morta che una volta combinata con il coltello vi darà una pelle di foca, due grasso di foca e tendini. Bruciate un pezzo di stoffa nel fuoco sulla spiaggia e tornare al forno vicino Jep. Combinate la lente, la stoffa bruciata e la foglia di palma secca per accendere un fuoco nel forno. Poi usate la pelle di foca sul soffietto rotto per ripararlo.
Entrate nell'edificio e usate l'argilla sul tornio. Fatelo girare e otterrete dei vasi da cuocere. Tornate al forno, usate il soffietto sul fuoco e diverrà abbastanza caldo per cuocere dei vasi. Ora andiate a prendere dell'acqua per Jep dove vi siete fatti il bagno. Per oggetti che si possono prendere quando si vuole, come l'acqua e l'argilla, si ha il limite di uno solo in inventario. Per non dover rifare due volte la strada combinate l'acqua appena presa con la corteccia di salice o con l'erba medicinale e poi prendere nuovamente dell'acqua. Nel pezzo tra il lago e l'incrocio si trova un acero. Tagliate l'ungo l'incisione e prendere lo sciroppo d'acero. Tornate al forno e scaldate il preparato medico, poi tornate da Jep e dategli prima la medicina e poi dell'acqua. Ora è pronto per mangiare. Arance, pinoli ed uva saranno di suo gradimento. Dopo aver ripristinato la barra di Jep lo troveremo nel nostro inventario. Ora carichiamo la batteria del cellulare. Combinate un pezzo di stoffa, un limone, le monete di rame e quelle d'argento e un pezzo di bambù medio. Questo ci darà l'accesso al dizionario, che ci fornirà informazioni aggiuntive su molti oggetti. Scendiamo le scale subito sotto il mulino, combiniamo Jep con il coltello e mandiamolo a tagliare quella lunga liana sulla destra. Ora andiamo dove abbiamo trovato la pianta narcotica per trovarci davanti ad un ponte crollato. Combiniamo Jep con la scala di corda e usiamola sul palo per avere accesso all'altra parte. Per spaventare la scimmia buttate un pezzo di bambù grande nella sorgente sulfurea. Prendete vicino alla sorgente dello zolfo e a destra del carbone e la gabbia rotta. A questo punto la gabbia ci è inutile. Serve per intrappolare il serpente che però abbiamo già oltrepassato bloccandolo con il bastone biforcuto. Proseguite e prendete la potassa (a sinistra) e il solfato di ferro (a destra). Ora andate alla spiaggia, proprio dove avete visto l'uomo, o meglio, il capitano Nemo, affacciarsi alla scogliera. Usate Jep per tentare di prendere le uova dal nido più alto. L'uovo si romperà, ma otterrete delle piume. Dovete solo aspettare che si posino a terra. Combinate nuovamente Jep con la scala e fategliela legare alla sporgenza. Benvenuti in Granite House! Giratevi verso l'entrate per leggere l'iscrizione e, mentre ci siete, prendere l'uovo nel nido. Proprio li accanto giacciono i resti del capitano Nemo. Raccogliete lo spartito, la chiave misteriosa e la muta da sub.  Andate dritto e svoltate a destra in un breve corridoio. A sinistra prendete il rotolo di filo, la limatura di ferro, il cacciavite, il martello, i chiodi e le assi. A destra aprite la cassa e prendete la camicia e gli stoppini. La prima “stanza”, subito al destra, conterrà delle foto, un asta-e-tubo, e, non prendibili, la mappa dell'isola e un diario.
Proseguite nel corridoio a prendete sulla sinistra una catena e della carbonella. Entrate nella seconda stanza e raccogliete un bollitore, l'agarico, la tanica e la serpentina. Ora tornate dai resti del capitano. Combinate le assi con i chiodi e il martello per ottenere una bara che dovrete usare sul capitano Nemo. Ora toccate due volte la corda del verricello per seppellire l'uomo. Se all'inizio non avete trovato l'ostrica gigante insieme alle quattro ostriche dell'arco di roccia il capitano Nemo vi apparirà accanto all'arco. Raggiungetelo e vi mostrerà l'ostrica gigante contenente una perla.
Tornate dentro la casa di granito e combinate il grasso di foca con con lo stoppino per ottenete una candela. Usatela dove vedete della cerca colata, subito prima del corridoio buio per illuminare tutta la zona. Proseguite per il corridoio ora illuminato e raccogliete un fucile e una lanterna. Proseguite ancora e usate sul muro di mattoni il piccone. Tornate indietro e andate a destra, verso un altra zona appena illuminata. Dallo staffate raccogliete una lanterna, un proiettore rotto,  dello zolfo e dell'acido solforico. Le lanterne possono essere caricate con il caricabatteria che abbiamo creato per il cellulare. Se volete fare i virtuosi, però, potete sempre costruire una pila becquerel. Trovate la formula infondo alla guida. Scendiamo nel pozzo li accanto e prendiamo del salnitro dietro la scaletta, il serbatoio d'aria e il casco. Caricata una delle due lanterne uniamola alla muta da sub, al serbatoio d'aria e al casco per ottenere una muta completa. Ora dovete crearvi un arma. Avete due possibilità: un fucile o un arco. Per l'arco usate il coltello su porcospino, poi unite le spine con il vimini e le piume. Combinate il coltello con la giovane palma per ottenere un arco incompleto. Unitelo con le fibre d'ibisco e con le frecce per ottenere l'arco. Per il fucile (decisamente più comodo) combinate il salnitro con la carbonella e lo zolfo per ottenere la polvere da sparo. Combinate la polvere con il fucile e la limatura di ferro per ottenere un fucile carico. Impugnate il fucile e cliccate sull'acqua. Un mostro si avvicina, ma non abbiate paura, non morirete se non riuscite a colpirlo subito. Sparategli, poi prendete la muta da sub e immergetevi. Salite sul Nautilus e cliccate sul bottone rosso a terra. Pochi secondi e scatterà l'allarme sul sommergibile, dei robot usciranno per darvi la caccia. Scappati nella casa di granito andate nella prima “stanza” e aprite il cannone, metteteci dentro la palla di cannone e della polvere da sparo (Salnitro+carbonella+zolfo). Chiudetelo e cliccate sulla miccia per prendere la mira. Una volta abbattuto il robot scendete in spiaggia. Le scimmie vi butteranno giù la scala, ma non preoccupatevi. Dietro l'arco di roccia si trova un altro robot, ma lo si può anche ignorare. Dirigetevi verso il robot mal funzionante a terra vicino all'anfratto dove avete accesso il fuoco. Cliccate sul piccolo display per accedere ad un piccolo enigma. La soluzione è:
N  = 1; A = 2; U = 3 o 7; T = 4; I = 5; L = 6; S = 8; tutti gli altri = 0.
Si riferisce al numero (in ordine) delle lettere della parola Nautilus.
Una volta disattivato prendete il razzo verniero e la chiave. Salendo verso l'interno dell'isola troverete il sistema di difesa attivo. Combinate Jep con il cacciavite e usatelo sulla scatola in alto a sinistra. Girate le manopole fino a quando tutti i bulbi si colorano di verde per disattivare il sistema. Avanzando noterete un robot vicino all'incrocio. Impugnate il fucile, passate per la sorgente sulfurea e poi prendete la strada a sinistra per prendere il robot alle spalle e distruggerlo con facilità. Al successivo incrocio troverete altri due robot, uno a destra sotto il mulino e l'altro vicino al lago. Distruggete quello sul lago con un colpo secco e poi aggirate l'altro salendo vicino al mulino e sparandogli dall'alto con facilità. Da tutti i robot dovete prendere il razzo verniero e la chiave.  Casomai non riuscite a trovare una delle quattro chiavi distruggete il robot dietro l'arco di roccia e prendete la sua.
Ora bisogna trovare il modo di tornare alla Granite House. La strada del lago è bloccata da una scimmia con una mazza (quella che avete spaventato con il bambù nella sorgente sulfurea) e dalla parte della spiaggia le scimmie non permetteranno a Jep di legare la scala. Dovete quindi conquistare la scimmia di guardia dalla via del lago e per questo cucinerete una torta. Alzate lo sguardo sulle pale del mulino, una scimmia le bloccherà per dispetto. Prendete ciò che ci è avanzato dal pasto di Jep (un'arancia o un pinolo) e combinatelo con Jep per ottenere “Jep con un regalo”. Usatelo sulla scimmia e vi lascerà campo libero. Usate il tessuto forte sulla pala del mulino rovinata e entrateci dentro. Unite Jep con il grasso di foca e usatelo sugli ingranaggi arrugginiti in alto. Ora che avete rimesso in funzione il mulino macinate i chicchi di frumento. Ora unite la farina, l'acqua, lo sciroppo d'acero, un uovo e il limone per ottenere una torta. Cuocetela e datela alla scimmia di guardia per poter rientrare a Granite House. Tornate al Nautilus e distruggetelo il robot che lo pattuglia. Ora, nell'inventario dovreste avere una chiave misteriosa e quattro (o cinque) chiavi rotte combinatele tutte con il cacciavite e combinate poi la chiave misteriosa con i cristalli verdi. Usate a chiave sul pannello che avete fatto uscire alla vostra prima visita sul Nautilus e trovate il codice. La soluzione è:
1 = 1; 8 = 2; 6 = 3; 0 = 4; tutti gli altri sono 0. Si riferisce infatti ai numeri della data del Nautilus, ovvero 1860.
Una volta entrati vi ritroverete la strada chiusa. Combinate Jep con un razzo verniero e usatelo sulla maniglia sul muro a destra. Avanzate sulla sinistra fino a trovarvi di fianco alla passerella caduta e usate due razzi vernieri per risollevarla.  Scendete e risolvete il semplice codice della porta.
Dovrete digitare 1 e poi scegliere l'unica lettera, tra quelle comparse, che si trova nella parola Nautilus, digitare 8 e scegliere nuovamente l'unica lettera presente in Nautilus, digitare 6 e nuovamente la lettera e infine 0 e nuovamente l'unica lettera.
Entrati troverete un robot che vi scambierà per il capitano Nemo. È in grado di disattivare lo scudo che rende l'isola invisibile al mondo, ma solo se gli darete prova di essere davvero il capitano Nemo, rispondendo a 7 domande. Prima di tutto combinate Jep con l'argilla e speditelo a prendere lo stampo delle date degli oggetti dietro al robot. Poi dirigetevi verso la cassaforte e componete il disegno del logo di Nemo. Osservate bene ogni oggetto perché il robot vi chiederà di indicare quale degli oggetti della stanza risponde alla sua domanda.
Le domande sono:


“Il maestro stimato
del grande conquistatore
scrisse questo trattato.
Tu solo conosci il valore
dell’opera intera e finita,
per anni ritenuta smarrita.”
Risposta: Poetica di Aristotele traduzione araba del IX secolo.

“Le sue sorelle lucenti // splendono sulle vette; // ha occhi sulle braccia // che la guidano negli abissi. // Se un braccio fai a fette, lui ricresce, // afferra la preda saldamente. // Il suo stomaco la prende // e si ritira al riparo.”
Risposta: Stella marina.

“Su un cuscino rosso vino
riposa superba;
il suo colore scuro
è il più bello che esista;
di tutte le perle
è lei la regina.”
Risposta: vai verso le perle, sposta la sbarra di ferro, inserisci la perla che hai nell’inventario sul cuscino vuoto e clicca su essa per rispondere.

“Adornano gli oceani // di chiara bellezza, // maledizioni per i marinai, // procuran loro tanti guai. // ma per i naufraghi son la salvezza, // e diventano benedizioni, // insieme riuniti in milioni, // formano isole bellissime.”
Risposta: Corallo.

“Ritrovato
dopo cinque secoli,
un oggetto esotico
nel ventre della nave
giù nei flutti
sul fondo del Pacifico.”
Risposta: porcellana cinese, dinastia Yuan.

“Dove sono tutti i miei fedeli? // Il sole è così lontano… // Dimmi che cos’è quella nave // sul fondo della baia di Vigo! // Gli spagnoli invasori mi hanno trafugato // portandomi via dalla mia terra sacra, // ma alla fine sono stati puniti, // e il destino mi ha vendicato.”
Risposta: Scettro azteco, XIV secolo.

“Il tuo avere più caro, sia detto in coro,
vale molto di più del suo peso in oro.”
Risposta: Foto della famiglia.
“Di tutte le creature
che adornan la parete,
quella più veloce
ha un naso come spada.”
Risposta: Pesce spada.

“Un animale di aiuto
per i marinai in difficoltà,
più di una volta è accaduto
e ancora accadrà!”
Risposta: Delfino.

“Questo strumento miracoloso,
è un alleato davvero prezioso,
con un occhio solo
segue il sole,
e gli smarriti marinai
toglie fuori dai guai.”
Risposta: Sestante.

“Nel profondo degli oceani, // corre attraverso la sabbia, // saltando e galoppando, // come il suo terrestre fratello. // Intorno al suo collo grazioso // fluttua una morbida criniera, // gli bastano quattro beccheggi // per saltare dalla porta della stalla.”
Risposta: Cavalluccio marino.

“Galleggia nella sua conchiglia,
come un uomo nella sua nave,
naviga l’oceano blu
in un mondo pieno di pace,
Capitano Nemo,
sarà il tuo alter ego!”
Risposta: Quadro dell’Argonauta o Nautilus.

“Lame d’avorio // disposte in strette file: // quante vittime hanno fatto? // Lo sa solo Dio! // Mostrami, Capitano, // queste perle, questo tormento, // la causa di questo flagello, // la causa di questo lamento.”
Risposta: Denti di squalo.

“Cedro, Lauro, // Abete, Vischio e Acero! // Prendi queste piante // e taglia la radici, // lascia andare le parole // prendi la mira e spara. // Unisci i loro tronchi // per creare un’arma. // Lì, presso la paratia, // è pronta per l’azione! // Fra tutte quelle che vedo, // di certo è la più nuova.”
Risposta: Clava aborigena.

“Ha cinque denti per pascolare
lungo il fondale marino,
ha mille piedi appuntiti
ti lascerà dolorante.”
Risposta: Il riccio di mare.

“Il suo strato argentato
che pesa l’invisibile
ti ha spesso salvato
dalla tempesta più terribile.”
Risposta: Barometro al mercurio.

“Quale corrispondenza // da così lontano // può far qualche luce // sul fato di un capitano? // Astrolabe e Boussole, // navi di grande orgoglio, // finirono su uno scoglio, // l’ultima corsa del capitano!”
Risposta: Cofanetto con lettere dentro l’armadietto.

“Quando tempo e distanza
si misurano insieme,
la nozione del luogo
ci sarà rilevata.”
Risposta: Cronometro.

“Mostrami Capitano
questa creatura strana
che giammai mangeremo,
eppur lei beve sempre.”
Risposta: Spugna.

“Se la nebbia comincia a salire
e delle stelle comincia a formare,
il tuo cuore inizia a tremare
la paura si fa ormai sentire.
Se succede è meglio trovare
un rifugio in cui riparare!”
Risposta: Barometro chimico.

“Questa conchiglia marina,
pur se non molto carina,
deve restare nella collezione,
perché è davvero una rara eccezione.”
Risposta: Lantina a destra con le curve in senso orario.

“Sorge dalle acque
con i suoi grandi occhi,
sinuosa e veloce
ha quattro ali per volare.”
Risposta: Libellula.

Una volta risposto correttamente alle domane... Godetevi il finale!

Ma non disperate, la storia non finisce qui. Giocate a Ritorno All'Isola Misteriosa 2!



Elenco delle formule:


Coltello = metallo arrugginito + arenaria
Coltello = placca + arenaria
Scintilla = coltello + selce
Fuoco = lente + materiale infiammabile + legna
Fuoco = scintilla + materiale infiammabile + legna
Lente  = telescopio danneggiato + chiodo
Canna da pesca = vermi + spine ricurve + liana  + legno spiaggiato
Fionda = caucciù + ramo biforcuto
Mattoni crudi = argilla + forma per mattoni
Medicina: prima combinare acqua + corteccia di salice o pianta medicinale, poi scaldare sul fuoco.
Caricabatterie = limone + monete d'argento + monete di rame + stoffa pulita + pezzo di bambù medio
polvere da sparo = salnitro + carbonella + zolfo
fucile carico = polvere da sparo + fucile + limatura di ferro
Spine di porcospino = porcospino + coltello
Frecce = spine di porcospino + vimini + piume
Arco incompleto = giovane palma + coltello
Arco = arco incompleto + fibre d'ibisco + frecce
Soda = alga + fuoco
Sapone = soda + grasso di foca
Distillatore = bollitore + tanica  + serpentina. È necessario metterlo sul fuoco nella seconda stanza di Granite House.
Acido solforico = solfato di ferro + distillatore
Acido solforico e salnitro = acido solforico + salnitro
Acido nitrico = Acido solforico e salnitro + distillatore
Pila becquerel = acido nitrico + potassa +asta e tubo + argilla
Lanterna = lanterna rotta + caricabatteria o pila becquerel
Muta da sub completa = lanterna + muta da sub + casco + serbatoio d'aria
Proiettore = proiettore rotto + lanterna  + foto + lente. È necessario metterlo sul tavolino di fronte a telo rovinato.
Alcool  = sciroppo d'acero + distillatore
Zucchero = sciroppo d'acero + fuoco

Jep:


Jep + coltello
Jep + cibo = Jep con regalo
Jep + razzo verniero
Jep + scala di corda
Jep + sapone (per lavarlo)
Jep + grasso di foca
Jep + cacciavite


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